Gamifikacja

Gamifikacja

Motywowanie uczniów do nauki, szczególnie we wcześniejszych latach nauki, gdy dzieci nie są jeszcze skupione osiągnięciu celu jakim jest np. dostanie się do wymarzonej szkoły czy na studia, nie jest łatwym zadaniem, ale na szczęście istnieją sposoby na wspomożenie nauczycieli i rodziców w tym zakresie. Jednym z nich może być gamifikacja czyli wplatanie elementów charakterystycznych dla gier i ich projektowania w inne aktywności w celu zachęty do zmiany zachowań, podniesienia motywacji oraz osiągnięcia lepszych wyników. 

W 2019 badaczki z Near East University Cigdem Hursen oraz Cizem Bas sprawdziły jaki wpływ może mieć użycie gamifikacji przy nauce przedmiotów przyrodniczych wśród dziesięciolatków. Przez 12 tygodni naukę w klasie wspomagała aplikacja w której zarówno dzieci jak i rodzice stworzyli i nazwali swoje awatary, a nauczyciel dzielił się z nimi materiałami wideo, oraz oceniał pozytywne i negatywne zachowania dzieci. Aplikacja pozwalała również na przeprowadzanie pracy w grupach, których nazwy także były wybierane przez uczniów. Badaczki przeprowadziły ankiety przed i po eksperymencie dotyczące motywacji uczniów w pięciu obszarach: prowadzeniu badań, wydajności, komunikacji, współpracy oraz udzielania się. Wynika z nich, iż w pierwszych czterech kategoriach dzieci czuły się znacząco bardziej zmotywowane w porównaniu do sytuacji przed eksperymentem. Również wśród rodziców odbiór był pozytywny, mimo, że przed rozpoczęciem badania żadne z nich nie znało zastosowań gamifikacji w nauce wszyscy wyrazili chęć używania jej w przyszłości.

Z kolei Lasse Hakulien, Tapio Auvinen i Ari Korhonen z Aalto University w swoim badaniu z 2015 dodali do systemu nauczania online odznaki nagradzające osiągnięcia w trzech obszarach: zarządzanie czasem (np. ukończenie partii materiału tydzień przed terminem), uważność (np. rozwiązanie zadań bezbłędnie za pierwszym podejściem) oraz utrwalanie (np. dwukrotne rozwiązanie wszystkich zadań). Owe odznaki wyświetlały się użytkownikowi na profilu, ale nie przekładały się na żadne materialne korzyści. W eksperymencie wzięło udział 281 studentów z czego część stanowiła grupę kontrolną, która również zdobywała odznaki jednak ich nie widzieli i nie byli tego świadomi. Część świadoma zdobywania odznak spędzała średnio o 21% więcej czasu rozwiązywaniu zadań i odbyła o 19% więcej sesji ćwiczeniowych. Znaczna większość studentów uznała zdobywanie odznak za motywujące, a 30% za bardzo motywujące i ta grupa miała również znacząco wyższy odsetek bezbłędnych wyników (do uzyskania najwyższej możliwej oceny wystarczało 90% poprawnych odpowiedzi).

Jednak jak ostrzega Scott Nicholson z Syracuse University nieprawidłowa implementacja gamifikacji może prowadzić do zmniejszenia wewnętrznej motywacji do nauki na rzecz zewnętrznych nagród płynących z wprowadzonego systemu. Jego zdaniem aby tego uniknąć powinno się stawiać na głębszą integrację implementowanych mechanik biorąc pod uwagę specyfikę aktywności która jest podmiotem gamifikacji lub skupienie się na elementach związanych z samą zabawą, a nie rywalizacją.  Przykładem tego w nieco innym niż edukacja kontekście mogą schody na jednej ze stacji Sztokholmskiego metra których stopnie zmieniono w działające klawisze pianina dzięki czemu aż 66% pasażerów więcej niż zazwyczaj wybrało klasyczne schody zamiast ruchomych. Innym razem w ramach tej samej kampanii Volkswagen zamontował głośnik wydający dźwięk kojarzący się ze spadaniem do bardzo głębokiej dziury w parkowym koszu na śmieci dzięki czemu w ciągu jednego dnia wrzucono do niego ponad dwukrotnie więcej śmieci niż do kosza znajdującego się nieopodal, a na trawniku w około ulepszonego śmietnika zrobiło się czysto.

Z przytoczonych badań wynika iż gamifikacja może pomóc w osiąganiu lepszych wyników w nauce oraz motywować do społecznie pożądanych zachowań, zresztą niektóre z jej cech są od lat częścią metodyki harcerskiej. Sytuacja z koronawirusem wymusiła na wszystkich przejście na naukę zdalną, przy której problemy z motywacją mogą być poważniejsze niż zazwyczaj. I pomimo iż od września dzieci mają wrócić do klas to pojawienie się kolejnej fali zachorowań może z powrotem posadzić je przed ekranami. Dlatego jest to odpowiedni moment od którego moglibyśmy zacząć wprowadzanie gamifikacji do polskich szkół.

GRAPE | Tłoczone z danych dla Dziennika Gazety Prawnej, 6 sierpnia 2021 r.

Tags: 
Tłoczone z danych